“Гидралиск”, первая редакция.

Эта система является простым скелетом для проведения игр на лету без лишних велосипедов, но является авторской наработкой, что, по идее, должно разрешить её использование в /wr/.
Итак, в “Гидралиске” персонажи состоят из характеристик, навыков и особенностей. Характеристики и навыки имеют уровни от 1 до 100. Проверки навыков происходят так: вы бросаете 1д(уровень навыка) против сложности задания.
/——/ Например, у вашего персонажа навык стрельбы из лука равен 50, вы сообщаете мастеру, что ваш персонаж собирается сострелить яблоко с головы своего пьяного друга; мастер сообщает. что сложность этой задачи равна 40, значит для успешного выстрела вам нужно бросить кубик 1д50 и надеяться, что выпадет 40 или больше. /——/
Сложности можно условно описать так: 10 – тривиальная задача 20 – обычная задача 30 – задача для человека с хорошей подготовкой 40 – задача для специалиста 50 – задача уровня мастера 60 – исключительная ситуация, задача с которой и мастер запросто может облажаться. Выше – это уже либо протягивание каната через игольное ушко, либо марафонский забег на костылях.
Теперь к генерации персонажей.
У персонажей изначально есть 140 свободных очков характеристик и 100 очков опыта (для прокачки навыков). До распределения свободных очков, характеристик у вас такие: Сила – 20 Ловкость – 20 Живучесть – 20 Реакция – 20 Сила воли – 20 Внимательность – 20
При этом среднее значение любой характеристики для человека = 40. 140 свободных очков характеристик вы можете потратить на увеличение своих характеристик по курсу 1 к 1, но в начале игры ни одна характеристика не может быть выше 60. Хотите создать богатыря или трюкача - обсудите с мастером.
Теперь к навыкам, с ними всё запутаннее.
Курс покупки навыков равен 1 к 1 вплоть до 50го уровня навыка, а начиная с 51го курс становится 2 к 1, то есть чтобы купить одно очко навыка выше 50го уровня, нужно потратить два очка опыта. Теперь хорошая, как по мне, вещь – нет никакого длинного списка навыков. Навыки каждый игрок выбирает сам (согласованно с мастером, естественно. Примеры навыков: верховая езда, владение булавой, знание истории, пилотирование космического корабля). Минимальный уровень навыка при генерации – 20, максимальный – 100. То есть 20й уровень у вас есть по умолчанию и чтобы получить навык 40го уровня вам нужно потратить только 20, а не все 40 очков опыта. Если у вас нет какого-то навыка, но вы попытаетесь выполнить действие, которое должно бы полагаться на этот навык, то считайте, что этот навык у вас равен 20.
Если звучит запутанно, дочитайте до примера генерации в конце раздела и/или обратитесь к мастеру.
/——/ Система не запрещает манчкинство и мин-максерство, но я прошу вас воздержаться от такого. Помните, что мастер в своем мире – злопамятный божок с детским рассудком. Это я к тому, что не стоит прокачивать один навык на полную и забивать на остальные, иначе рискуете стать человеком, которого буржуйские настольщики зовут “that guy”. /——/
А теперь изюминка вашего персонажа – особенности. Списка особенностей тоже нет, их вы свободны выбирать как угодно в рамках условностей сценария игры и сеттинга (короче, согласуйте всё с мастером). Особенность, это, например, хороший нюх, приятный внешний вид, монобровь, улучшенное ночное зрение, крепкая челюсть. За такие положительные качества мастер назначит вам цену в начальных очках опыта или характеристик в соответствии с полезностью. Но так же особенности могут быть неприятными, за них мастер выдаст вам компенсацию в тех же очках. Это такие вещи, как слепота (возможно, только на один глаз), плохой запах, картавость, отсутствие нескольких пальцев или неприродное влечение к трупам. Количество особенностей не ограничивается, но постарайтесь не брать больше чем по пять хороших и плохих особенностей чтобы ваш персонаж не пестрел странностями и представлял собой целостный образ.

Инвентарь

//----//
Вдаваться в очень подробное просчитывание переносимого веса не обязательно, ведь можно ограничиться своим и мастерским здравым смыслом для регуляции переносимого веса. Этот раздел для тех, кому всё таки важно иметь четкое представление о "вместительности" своего персонажа.
//----// В зависимости от переносимого веса персонаж может быть "не нагруженным", "легко нагруженным" и "тяжело нагруженным".
Персонаж легко нагружен если переносит больше чем [сила/2] килограмм веса.
Персонаж тяжело нагружен, если переносит больше чем [сила] килограмм веса.
При лёгкой нагрузке персонаж может использовать только половину своей ловкости, а при тяжелой - только треть.
Тяжело нагруженный персонаж не может бежать, а легко нагруженный может бежать только [живучесть*3] секунд, после чего ему нужен отдых продолжительностью как минимум [живучесть * 6] секунд.

Бой

Один ход в бою длится 3 секунды, в минуте 20 ходов.
За ход можно совершить атаку, защитный приём (блок, парирование и уклонение, больше об этом - дальше).
Атака это проверка навыка против таких сложностей:
5 если цель больше человека
10 если цель размером с человека
20 если цель размером с торс человека
30 если цель размером с голову
40 если цель размером с кулак
50 если цель размером с глаз
Штрафы за дистанцию определяются оружием, например метательное копье может давать штраф -5 к броску за каждый два метра дистанции, а короткий лук, скажем, -5 за каждые 5 метров.

• Защитные приёмы
Защитные приёмы можно условно поделить на парирование, уклонение и блок. В начале хода игрок указывает, каким способом он будет защищаться в этом раунде и будет ли защищаться вообще. Если персонаж не защищается, то получает бонус +20 уровней для броска атаки, если она будет произведена в этом же ходу. Если персонаж решил использовать одновременно две защиты в ходу (блок и уклонение или блок и парирование), то атаковать в этом ходу он не может, но из двух бросков защиты будет применён самый высокий. Использовать три защиты за ход нельзя из-за ограничений, описанных ниже.

- Парирование это отражение атаки вашим оружием, бросок вашего навыка владение этим оружием. Бросив кубик, вы добавляете результат к сложности попадания по вам. Парировать можно только атаку одного врага за ход. Парирование не позволяет уклоняться.
//----//
Например, если у персонажа 40й уровень владения мечом и он решил в этом ходу парировать, то он бросает 1д40. Допустим, выпало 25. Для попадания по персонажу в этот ход врагу нужно выбросить 35 или больше. (10, сложность попадения по цели человеческого размера + 25, результат парирования)
//----//
- Блок это отражение атаки щитом, бросок навыка использования щита. Работает в общем так же, но может блокировать атаки больше чем от одного врага за ход и не блокирует другие виды защитных манёвров.
- Уклонение это уход от атаки, бросок ловкости. Работает так же, но уклоняться можно от атак больше чем одного врага за ход, блокирует парирование в этом ходу. Уклонение накладывает штраф -10 к атаке в этом ходу.

Здоровье

Максимальное здоровье персонажа равно его уровню живучести. Когда здоровье персонажа опускается до 0, он теряет сознание из-за ран. Потеряв ещё больше здоровья (входя в минус от кровопотери или добивающих атак), персонаж должен делать бросок живучести против тяжести критических ранений (разницы между 0 и его здоровьем) каждый ход чтобы не умереть. Вне боя - бросок каждую минуту.
Но, если человеку с негативным здоровьем окажут первую помощь, то умереть он не рискует.
Чтобы оказать первую помощь человеку в критичном состоянии нужно выбросить навык медицины против удвоенной тяжести ранений (разницы между 0 и его здоровьем).
Сам по себе персонаж восстанавливает 1/10 здоровья в день если он не голодает и имеет здоровый отдых.
Бросок медицины может вылечить количество здоровья, равное результату броска, но после первого удачного лечения нужно подождать неделю перед повторным оперированием.
//----//
Это сделано для того, чтобы избежать мгновенного залечивание спамом медицинских операций. Второй вариант этой механики - учитывать количество свежих ран (которые потенциально можно излечить) и осмотренных ран (которые уже пытались излечить) и записывать все не излеченные после медицинского вмешательства свежие раны как осмотренные.
//----//
Перманентные ранение (оторванная рука, выбитый глаз) можно записывать в особенности для удобства.

Пример генерации персонажа.
Итак, допустим, я прочитал наставления мастера по поводу генерации, в которых говорится, что мы можем сгенерировать людей или гоблинов (это только пример, такие ограничения каждый мастер выбирает для своей игры сам), при том что гоблины получают бонус +10 к ловкости, но -10 к живучести и имеют 50% устойчисвость к ядам. Я не расист, но всё же решил поиграть человеком. Я придумал концепцию персонажа – он будет разбойником, который нападает на караваны из чувства мести, потому что торговец однажды убил его брата. Его основными особенностями будут... Чуткий нюх, ловкие руки, плохой запах изо рта и сильная ненависть к гоблинам. Но, я ещё не знаю, какие бонусы или штрафы я получу за эти особенности, потому сообщаю мастеру короткую версию истории персонажа и его особенности, на что мастер отвечает мне, что “Чуткий нюх” будет стоить мне 5 очков характеристик, за “Плохой запах изо рта” мне полагается компенсация в 5 очков опыта, а за ненависть к гоблинам я получу ещё 5, но “Ловкие руки” мастер не принимает, говорит, что за ловкость рук отвечает навык карманной кражи и нет смысла обозначать эту особенность в двух местах. Итого я потерял -5 очков характеристик и получил 10 очков опыта.
//Заметьте, что в общем характеристики ценнее опыта, потому что их //сложнее прокачивать по ходу игры.
Теперь мне предстоит распределить 135 очков характеристик и 110 очков опыта. Характеристики: Сила – 40 Ловкость – 60 Живучесть – 30 Реакция – 50 Сила воли – 30 Внимательность – 45
Навыки: Я решил, что моему персонажу пригодиться владение кинжалами, умение скрываться от лишних глаз, воровство, запугивание, а ещё, потому что даже разбойник имеет личность (хоть группа героев, встретив разбойника, и не обратит на неё внимания), я решил добавить ему небольшие познания в рыбалке, земледелии (со времён, когда у него ещё была семья и дом) и аматорские познания в алхимии чтобы мешать яды. Кинжалы – 40 (за 20 очков опыта) Скрытность – 40 (20) Воровство – 60 (30 очков за поднятие до 50 уровня и 20 очков за следующие 10, потому что они были выше 50го уровня. Итого 50) Рыбалка – 30 (10) Земледелие – 25 (5) Алхимия – 25 (5)


Проверяю, в сумме – 110. Пишу историю персонажа (короткую или длинную – не важно, главное чтобы С ДУШОЙ), кратко описываю его характер и мировоззрение, по желанию нахожу аватарку.
Записываю всё что нужно о персонаже в пост и посылаю в игровой тред.
Дальше – пример листа персонажа:
Джино Страм, 22 года, разбойник.
История: Родился в семье зажиточного крестьянина, но после смерти родителей отправился с братом на улицы столицы провинции, занимаясь карманными кражами. Однажды его брата поймали на горячем и убили люди торговца из далёких земель, после чего Джино вступил в банду разбойников-рейдеров и до этого момента охотился на караванщиков в надежде одним утром воткнуть кинжал в сердце тому самому негодяю, что убил его брата.
Характер: Вспыльчивый, но в общих чертах не злобный. Грезит мыслями о мести и плотских утехах. Мировоззрение: Хаотично нейтральный.
Характеристики (140 -5): Сила – 40 Ловкость – 60 Живучесть – 30 Реакция – 50 Сила воли – 30 Внимательность – 45
Навыки (100 +10): Кинжалы – 40 Скрытность – 40 Воровство – 60 Рыбалка – 30 Земледелие – 25 Алхимия – 25
Особенности (Итого -5 х, +10 о): Чуткий нюх (-5 х) Плохой запах изо рта (+5 о) Сильная ненависть к гоблинам (+5 о)